Jdi na obsah Jdi na menu
 


 

V knihovně studuje nejeden kouzekník, který tě možná zasvětí do svých dovedností:

KOUZELNÍKOVA KOUZLA:


DÝM *Fumideó*

Magenergie: 1 mag za 2 sáhy nebo 1 mag za 3 krychle
Dosah: 12 sáhů
Rozsah: a) stěna 3 sáhy vysoká,
b) stěna složená z krychlí o délce hrany 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 směn
Zejména méně inteligentní bytosti se do něj budou bát vstoupit.

HYPERPROSTOR *Hye archom*
Magenergie: 4 magy
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru 60 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Pomocí tohoto kouzla se kouzelník může přemístit kam bude chtít. Zvolené místo nesmí být obsazeno nějakou pevnou látkou. Pokud se kouzelník pokusí přemístit někam, kde už nějaká pevná látka je, zůstává na místě a je zraněn za 1-6 životů.

HYPNÓZA *Sómnos*
Magenergie: životaschopnost x 2
Past: int + roz – 6 – 0
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 humanoidní postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-3 směny
Instrukce musí být zadávány v nejjednodušší formě. Zhypnotizovaná postava se pokusí splnit i velmi obtížný a nebezpečný příkaz, ale nikoli vysloveně sebevražedný. Zhypnotizované postavě je možné uložit jeden tzv. posthypnotický příkaz. Není možné uložit nějaký pocit. Je zapotřebí dalších 10 magů.

LEVITACE *Planere*
Magenergie: 3 magy za první a 1 mag za každou další směnu
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: podle dodané magenergie
Volně horizontálně i vertikálně pohybovat. Zátěž nesmí být větší než 2000 mn. Postava nemůže volně „létat“, ale může např. slézat zeď bez obavy z pádu.

MAGICKÝ ŠTÍT *Magomágen*
Magenergie: první kolo 2 magy, každé další jeden mag
Dosah: 0
Rozsah: oblast před kouzelníkem; rozměry závisí na jeho velikosti
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Pravděpodobnost jakéhokoliv zásahu kouzelníka bleskem se snižuje na polovinu. Kvalita zbroje proti útoku dračím dechem se zvyšuje o 9, kvalita zbroje proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se zvyšuje o 7, kvalita zbroje proti všem útokům tváří v tvář se zvyšuje o 5. Všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu.

MÁGŮV VELKÝ MIX *Magomegamix*
Magenergie: (životaschopnost x 2) + 1
Past: roz – 8 – 1
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Po skončení kouzla se na místě, kde byla příšera, zpravidla objeví hromádka třesoucího se bílkovinného rosolu.

MELENINA KRÁSA *Melenebeau*
Magenergie: 6 magů za kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
Kouzlo, po jehož seslání je možné charismu zvýšit na 21. Hoď 1K6, padne-li 1-5 = 21, padne-li 6 = 1.

METAMORFÓZA *Aloiósis*
Magenergie: 11 magů za směnu
Dosah: 0
Rozsah: 1 tvor do vzdálenosti 8 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
Kouzelník se může proměnit v libovolnou živou bytost, na kterou se právě dívá. Nesmí se lišit o víc jak jednu třídu velikosti, musí mít inteligenci větší než 1. Získá obranná a útočná čísla nestvůry, ale zůstane mu jeho počet životů. Po dobu trvání kouzla může používat své zvláštní schopnosti, ale nikoliv zvláštní schopnosti nestvůry.

MODRÉ BLESKY *Artak Bárak*
Magenergie: 3 magy za první blesk, 2 magy za každý blesk navíc
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Zranění za 1-6 životů.

MONTYHO ČARDÁŠ *Montymero*
Magenergie: (životaschopnost + 1) za každé kolo
Past: roz – 7 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: až 3 nestvůry s inteligencí alespoň 1, v kouli o poloměru 5 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
Donutí určenou dobu zběsile tančit a křepčit. Nemohou útočit a útok na ně se řídí pravidly pro útok na nehybnou postavu. Za každé kolo křepčení také ztrácí 1 stínový život.

NAJDI NEVIDĚNÉ *Heurískon avidia*
Magenergie: 7 magů za první kolo, 6 na každé následující
Dosah: 8 sáhů
Rozsah: koule o poloměru 2 sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: podle dodané magenergie
Zviditelní neviděné. Možno použít proti lačné hrůze a slabším neviděným.

NEBEZPEČNÉ OVOCE *Mala mála*
Magenergie: 3 magy za kus
Dosah: viz níže
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Jakákoliv prudší manipulace po odtrhnutí stopky způsobí výbuch za 5-10 životů. Samovolně vybuchuje po uplynutí 5-10 směn.

NEVIDITELNOST *Avidius*
Magenergie: 7 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: viz níže
Neviditelnou osobu může detekovat kroll nebo hobit prostřednictvím své zvláštní schopnosti. Postava zůstane neviditelná dokud nezačne útočit, sesílat zaklínadla, použije zvláštní schopnost nebo promluví. Neviditelného je možné zjistit také podle zvuků, které vydává (dech, kroky).

OHEŇ *Igneum*
Magenergie: 2 magy za sáh
Dosah: podle dodané magenergie
Rozsah: půl sáhu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
Působí asi jako dvě pochodně. Je možné jím cokoliv hořlavého zapálit ve vzdálenosti určené množstvím dodané magenergie. Je také možné zaútočit na nestvůry, které jsou alespoň 4 sáhy daleko. Zranění za 2-7 životů, ale trvání kouzla je jenom 1-5 kol.

OHNIVÝ DÉŠŤ *Nefelé ignea*
Magenergie: 35 nebo 50 magů
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů
Vyvolání: 4 kola
Trvání: 1 kolo
Na každý čtvereční sáh způsobí zranění za 1-6 životů. Zasažená oblast je kruh o obsahu asi 80 sáhů čtverečních. Člověk zabere zhruba 1 sáh čtvereční (1-6 životů), kůň 3 sáhy čtvereční (3-18 životů), drak 50 sáhů čtverečních (50-300 životů)… jestliže bude dodaná magenergie rovna 50, pak se kouzlo bude vyvolávat pouze 1 kolo. Vlastní efekt deště trvá 1 kolo.

PROTOPLAZMA *Prorep tohabet*
Magenergie: životaschopnost + 1
Past: obr – 8 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 2-7 kol
Zasažená příšera se bude po dobu 2-7 kol pohybovat i útočit s poloviční rychlostí.

RYCHLOST *Hyperio*
Magenergie: 2 magy za kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
Postava, na kterou je kouzlo sesláno, se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí.

SUGESCE *Intrinsico*
Magenergie: 2 x životaschopnost + 5
Past: int – 6 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: nejvýše 3 postavy
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směna
Umožňuje vsugerovat nějaký pocit (strach, únavu, bolest, vztek atd.).

SVĚTLO *Luxmen*
Magenergie: 2 magy za každá sáh poloměru
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
Světlo se pohybuje zároveň s kouzelníkem.

TICHO *Silenció*
Magenergie: 3 magy za každý sáh poloměru
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
Postavy v něm jakoby nevydávaly žádné zvuky, neslyší se navzájem a neslyší je ani nikdo mimo zasažené území. Ticho se pohybuje s kouzelníkem. Zvuky „zvenku“ však na určené území proniknou. Krollův ultrasluch je vyřazen stejným způsobem.

TMA *Obscurum*
Magenergie: 4 magy za každý sáh poloměru
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
Tma se pohybuje zároveň s kouzelníkem. Postavy uvnitř vidí všechno, co je venku, ale nic z toho, co je uvnitř. Trpaslíkovo infravidění je také vyřazeno.

VODNÍ DECH *Aqua spiro*
Magenergie: 3 magy za směnu
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: podle dodané magenergie
Umožní jednomu tvoru dýchat ve vodě.

ZAKLEP *Taptap*
Magenergie: 6 magů
Dosah: 20 sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Tímto kouzlem je možné otevřít libovolný zámek (i magický).

ZAMKNI *Gartrit*
Magenergie: 4 magy
Past: roz+sil – 8 – 0
Dosah: 2 sáhy
Rozsah: 1 vchod
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 2-12 směn
Uzavře kouzlem jakýkoliv „vstup“, podmínkou je, že tento vstup musí být opatřen zámkem nebo závorou.

ZELENÉ BLESKY *Járak bárak*
Magenergie: 4 magy za první blesk, 3 magy za každý blesk navíc
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Zranění za 2-12 životů. I když se kouzlo povede, šance na zásah je pouze 80%.

ZENEROVA KARTA *Zenerchart*
Magenergie: 7 magů
Past: int – 4 – 0
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: inteligentní tvorové o celkové životaschopnosti 2-4
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1-3 kol
Obláček, v němž se začnou zjevovat magické karty. Každý tvor s inteligencí vyšší než 1, který se do něj zadívá, ustrne a 1-3 kola nebude vnímat své okolí. Neúčinkuje na nemrtvé nebo neviděné.

ZLOM KOUZLO *Frangoetia*
Magenergie: viz níže
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 10 kol
Trvání: ihned
Je možné odstranit účinky psychických kouzel. Základní šance, že kouzlo bude úspěšné je 50%, tato šance se zvyšuje o 5% za každou úroveň, o kterou je kouzelník výše nad kouzelníkem, který kouzlo seslal. Magenergie potřebná na zlomení kouzla je o 6 magů vyšší než magenergie lámaného kouzla.